בפוסט זה, מוזכרות משמעויותיהם של מחלקות ואובייקטים בג'אווה , השייכים לשפת תכנות, והם מושגים המעניינים קוראים המתעניינים בסביבת מדעי המחשב.

שיעורים וחפצים בג'אווה
ג'אווה היא שפת תכנות ופלטפורמת מחשוב המשמשת ביישומים ובאתרים רבים, על סמך מושג זה נראה כי הם מחלקות ואובייקטים בג'אווה. אתה צריך להכיר את היסודות של תכנות מונחה עצמים: אובייקטים ומחלקות.
אנו ממליצים על מאמר רלוונטי מאוד בנושא כיצד להשתמש ב-Java.
כיתות
מחלקה מייצגת סדרה של אובייקטים המתערבים במבנה ושגם הם מתנהגים עם מאפיינים דומים. מחלקה היא שילוב מיוחד של תכונות ושיטות, והיא נחשבת כסוג מידע של כל אלמנט ממקורו.
אם כן, מחלקה היא תבנית או פורמט אב טיפוס לאובייקטים: היא מגדירה את התכונות שהם יוצרים בסוגים אלה של אובייקטים ואת השיטות שניתן להשתמש בהן לניהול האובייקטים. המחלקה היא המקום שבו המאפיינים והשיטות שכל אחד מהמקרים של האובייקטים עשויים להכיל מתוארים בהחלט.
בשיעורים אתה יכול להזכיר את הדוגמה של הטלוויזיה, אנו יודעים שישנם דגמים שונים של טלוויזיות ולכל אחת יש את המאפיינים שלה. עם זאת, יש להם תכנית או פרמטרים המאפיינים את הטלוויזיה, זה ידוע בכיתה.
חפצים
הישות הקיימת בזיכרון המחשב מכילה מאפיינים, כלומר תכונות או נתונים של עצמם והם מאוחסנים בארכיון על ידי האובייקט, וכמה פעולות זמינות מיוחדות.
לאחר מכן ניתן להגדיר אותו כאלמנט תוכנה שמטרתו לייצג אובייקט בסביבה ממשית, כך שלאובייקט יש מאפיינים ופעולות שיש לבצע עם האובייקט.
המאפיינים והפעולות מכוסים בתוך האובייקט, המבצעים את עקרונות האינקפסולציה. האב טיפוס מונחה האובייקטים נראה כניגוד לתכנות המובנה שהיה בשימוש מאז שנות השישים.
לאובייקט יש מצב משלו, או מצבים, כמו גם התנהגותו, אשר מעוצבת באמצעות מאפיינים או משתנים ושיטות. למעשה, לאובייקט יכול להיות סוג אחר של אובייקט בו זמנית.
מהי אנקפסולציה של נתונים
האינטראקציות עם האובייקטים מתבצעות באמצעות השיטות, מה שאומר שאם אתה רוצה לדעת מידע על סטטוס האובייקט, עליך לחפש את אחת השיטות ולא ישירות אל המאפיינים.
אנקפסולציות מאפשרות לשנות את תכונות האובייקט מבלי שהצרכנים יושפעו, כל עוד הם ממשיכים לספק את אותו המוצר, כלומר התוצאה.
אכן, ישנם אובייקטים בעלי נכסים ציבוריים, כך שניתן להיכנס אליהם ישירות, ללא צורך בשיטה.
שימוש באובייקטים מספק את היתרונות הבאים:
- מודולריות, פירוש הדבר שניתן לגייס את האובייקט ואת תכונותיו על ידי מבנים שונים של קוד המקור, אולם האובייקט נשאר אותו דבר.
- Encapsulate Data, הוא מסתיר את יישום המאפיינים של האובייקט, מכיוון שהוא אינו נכנס באמצעות שיטות האובייקט.
- שימוש חוזר בקוד, תוכל לקבל מופעים שונים של אובייקט, כך שהמקרים המגוונים האלה חולקים את אותו קוד.
- החלפה, מה שאומר שאתה יכול להחליף אובייקט אחד באובייקט, כל עוד לאובייקטים אלה יש אותה פונקציונליות.
כמה דוגמאות לאובייקטים
כל מושג בסביבה אמיתית יכול להיות מעוצב כאובייקט עם מצבו ופעולתו, לדוגמה יש לנו את המקרה הנוכחי: טלוויזיה היא אובייקט, והמצבים המרכיבים אותו: מופעל, כבוי, מכוון לערוץ 1, מכוון ערוץ 2, הקלטה. כעת, הפעולות הן: "הפעל את הטלוויזיה", "כבה את הטלוויזיה", "שנה את הערוץ", "התחל להקליט".
אנו נזכיר דוגמה נוספת, אנו מניחים כי קיימת דמות גיאומטרית שיכולה להיות משולש, נתון זה יכול להיות מושג על ידי מאפיינים שונים כגון: הבסיס, הגובה, הצד וקואורדינטות x, y של מרכז המשולש.
אם אנו מתכוונים להתייחס לשיטת המשולש, נוכל "לחשב את שטח המשולש", "לחשב את היקף המשולש".
ההבדל בין מעמד לאובייקט
מחלקה היא אב טיפוס המגדיר משתנים ושיטות, פונקציות משותפות לכל האובייקטים מסוג כלשהו.
אובייקט הוא מודל של מחלקה, אובייקטים של תוכנה משמשים בדרך כלל לדגום אובייקטים בסביבה אמיתית שקיימים בחיי היומיום.
לסיכום הפוסט המסוים הזה, ניתן לומר כי Class ב- Java היא ישות הקובעת כיצד מתנהג אובייקט, בנוסף לתוכן שלו. אובייקט הוא אלמנט עצמאי המבוסס על שיטות ומאפיינים להשגת נתונים שימושיים.
למערכת מחלקות יש את הפונקציה לאפשר לתוכנית לציין מחלקה חדשה המבוססת על מחלקה שכבר קיימת.
